EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA
JUSTIFICACIÓN:
Tomar el juego como una estrategia pedagógica, surge frente a la necesidad de generar gusto en el estudiante por el aprendizaje, ya que se tiene generalmente asociado, que aprender es netamente el hecho se coger un libro y estudiarlo, o poner atención a cátedras infinitas, entre muchos otros supuestos que se tienen pensados, por otro lado, el juego se tiene asociado a una simple diversión a un goce momentáneo en un tiempo libre.
Pues bien, a partir de lo anterior la finalidad de este proyecto estaría encaminada a evidenciar todas las capacidades y aprendizajes que se pueden adquirir a través del juego, esto con el fin de seguir innovando en cuanto a las propuestas didácticas que se llevarán al aula y seguir conociendo otras formas pedagógicas de acercar al estudiante al conocimiento.
DEFINICIÓN DEL PROYECTO
El juego como estrategia pedagógica, es otra de las tantas formas didácticas de acercar al niño al conocimiento de acuerdo a sus gustos, es decir, se piensa acercar al niño a diferentes tipos de conocimientos a través de diferentes tipos de juegos.
OBJETIVOS:
- Diagnosticar que ventajas tendría el uso del juego como una estrategia pedagógica.
- Tener un fundamento teórico acerca de la importancia que tendría el estimular al estudiante a través del juego, para su aprendizaje.
- Diseñar una propuesta didáctica a partir de los datos recolectados anteriormente, esto con el fin de mostrar que el juego se a menos preciado y este puede ser una de las herramientas más útil para el acercamiento del estudiante al aprendizaje o al mismo conocimiento.
METODOLOGÍA:
1. DIAGNÓSTICO: ¿Cómo se ha dado el tema entre nosotros?
Inicialmente, cabe resaltar que el último siglo el tema ha tenido bastante eco, ya que este mismo refiere directamente al contexto del niño, se accede al aprendizaje de este no desde una forma autoritaria del docente, desde lo que el adulto cree, sino, un aprendizaje que se potencializa a través del mismo niño en su mismo desarrollo del juego.
Personalmente, el tema lo abordó a raíz de una electiva que curse en la, Universidad Distrtital Francisco José de caldas, en quinto semestre, a cargo del profesor Jaime Sarmiento, a partir de lo anterior, en el siguiente espacio mencionaré unos de los textos que fueron tratados, en dicha electiva.
NOMBRE DEL PROYECTO / AUTOR (ES)
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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
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CONTACTO: DIRECCIÓN / CORREO
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1.JAIME SARMIENTO
“JUEGO, PEDAGOGÍA Y COGNICIÓN”
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Básicamente, el interés por ahondar en el tema surge a partir del trabajo que se realizó en este seminario, el cual duró un semestre, se veía un día a la semana cuatro horas consecutivas, y el cual consiste en hablar inicialmente de las ventajas que traería el aprender jugando, los saberes que se estaban potencializando por medio del juegoposteriormentete venía la parte práctica es decir se desarrollaba el juego y finalmente la reflexión sobre los saberes que éste había generado.
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ELECTIVA EN LA UNIVERSIDAD DISTRITAL
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2. PROYECTO DE LA UNIVERSIDAD DEL QUINDÍO
“JUEGOS DIDÁCTICOS QUE CONTRIBUYAN A LA CONSOLIDACIÓN DEL SISTEMA DE MULTIPLICACIÓN SIMPLE”
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a continuación me permito citar de este trabajo, el resumen literal, que sobre este mismo se hace ya que enmarca básicamente la proyección del trabajo:
“Desde una posición constructivista, con el presente trabajo se evidenció la necesidad de introducir
estrategias de intervención pedagógica que permitan en los niños un aprendizaje significativo de
conceptos matemáticos primarios, y en particular del esquema multiplicativo simple reconociendo el
valor pedagógico del juego, pilar de la actividad cognitiva e incorporando en forma adecuada las
nuevas tecnologías de la información y la comunicación, tal como son los juegos didácticos
computarizados.”
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3. DIANA CONSTANZA CUELLAR
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA EL APRENDIZAJE DE LA SUMA DE NÚMEROS NATURALES DE 0 A 100
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Cabe resaltar que este trabajo es una tesis dirigida a la enseñanza de los números, haciendo referencia directa desde la misma y hasta las necesidades curriculares que se tienen en estos primeros grados. Así bien, la tesis, se desarrolla en el marco de una propuesta dirigida por medio del juego, viendo este como un mediador entre el contexto del estudiante y el interés curricular.
teniendo en cuenta la dirección que se le esta dando a este trabajo, esta tesis, se asemeja bastante a lo que se quiere lograr en el aula.
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Balance crítico y creativo:
Antes de comenzar, cabe resaltar la pertinencia de los trabajos anteriormente citados, ya que fuera de ser experiencias vitales en el aula, estos mismos refieren a un contexto directo dentro de nuestro propio país, es un buen punto de partida, para el proyecto ya que se va encaminando más a lo que se quiere y se puede lograr en un futuro dentro del aula.
2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA:
AUTOR (ES)
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FUENTE
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DIRECCIÓN / CORREO
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1.CASCÓN, P. Y MARTÍN,C.(1995).
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Alternativa del juego I. Juegos y dinámicas de
educación para la paz. Los libros de la catarata. Madrid.
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TEXTO
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2.ELKONIN, D.B. (1980).
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Psicología del juego. Pablo del Rio. Madrid.
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TEXTO
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3.MARTÍNEZ, G. (1999).
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El juego y el desarrollo infantil. Octaedro.
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TEXTO
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Balance crítico y creativo:
Básicamente, de los textos hasta el momento trabajados se pueden encontrar varios puntos de convergencia, que servirán y nutrirá de forma sustancial el trabajo que se pueda desarrollar, entre los principios fundamentales en estos autores esta en referir al contexto del niño desde sus propios gustos para el desarrollo de sus actividades académicas, uno de ellos y tal vez uno de los más ricos el juego, así que a partir de esto se comienza a tomar el juego como una estrategia pedagógica que como lo sostienen los autores va mucho más allá que quemar tiempo o quemar energía en el aula, el el juego se desarrollan tanto corporalmente como saberes cognitivos dele niño, entre ellos su parte social, se tiene entendido hasta desde ramas como el psicoanálisis, que el sujeto siempre mostrará su faceta real en el juego práctico, entonces empezamos a encontrar varios puntos de abordaje al proyecto, finalmente uno de los que más se fortalece es el hecho del desarrollo mental que se tiene en el desarrollo del juego, en las múltiples capacidades que operan simplemente para el desarrollo de la estrategia del juego.
PROPUESTA DIDÁCTICA GENERAL
Inicialmente, en el marco de los objetivos de este proyecto, a raíz del paneo teórico y conceptual que se hace, se entiende finalmente, o se sigue por la línea de la misma hipótesis, sosteniendo que el juego es mucho más que simple diversión, ya que este en su mismo desarrollo ofrecerá grandes herramientas para potencializar el desarrollo del niño en múltiples áreas. Ya precisado lo anterior, en el desarrollo de la propuesta didáctica, se tendrá como punto neurálgico el desarrollo de juegos, encaminados frente a saberes específicos, para esto inicialmente se toman dos recursos, el primero, Jclic, el cual es un conjunto de aplicaciones informáticas dirigidas a la creación de actividades, con soporte multimedia, con un fin educativo, a través de la programación java, pues bien, allí encontraremos algunos juegos, como puzzle, completar texto, sopas de letras, juegos de memoria, entre otros tantos, recursos que encontraremos allí, cabe resaltar la facilidad que presenta, Jclic, para el desarrollo de dichas actividades ya propuestas.
Pues bien, para esta propuesta, cómo punto de partida y a manera de ejemplificar, tomaré el juego de memoria; en este juego encontramos grandes ventajas para la potencialización cognitiva del estudiante y su desarrollo cerebral en algunas áreas específicas, como por ejemplo, el mejoramiento de la memoria a corto plazo, la resolución rápida de problemas, aceleración de funciones mentales, mejor comprensión de lectura, entre otros tantos, claramente se da cuenta de cómo un juego tan sencillo tanto como de hacer, como de desarrollar, tendría grandes ventajas en tanto el desarrollo cognitivo e intelectual del estudiante. Pues bien, a partir de lo anterior, se propone el desarrollo de esta aplicación para con los estudiantes, inicialmente, una diseñada por el maestro para que el estudiante interactúe y se acerque a la plataforma, esto con el fin de potenciar estos beneficios y en suma a lo ya mencionado, se pueden trabajar temas alternos en el juego de memoria, como la búsqueda del sinónimo, la relación entre el sinónimo y la palabra, o simplemente identificación numérica, estovariaráa, dependiendo del nivel de complejidad.
Por otro lado se propone también el programa de la plataforma de, Microsoft, Power Point, programa por el cual, se podría desarrollar por medio de hipervínculos un juego de aciertos o desaciertos, estos pueden ir encaminados dependiendo de la necesidad del tema. Finalmente, a manera de conclusión cabe resaltar que esta propuesta didáctica está encaminada a promover el aprendizaje por medio del gusto del estudiante, potenciando de nuevo ese gusto por aprender y ese gozo a la hora de acercarse a la academia, por eso mismo partiendo de ese punto y tomando como referencia el desarrollo de esta materia, las actividades que se proponen en cuanto a juego, están netamente relacionada, con las Tic, no por el simple hecho que provoca en el estudiante el desarrollo de un juego en un pc, sino también para demostrar que aún se pueden usar las nuevas tecnologías como herramienta, sin permitir que el maestro se convierta en la herramienta de las nuevas tecnologías. Cabe anotar finalmente, que es mucho lo que hay que decir sobre el tema y la propuesta se queda un poco cruda, relacionando las tic, con el juego como estrategia pedagógica, aún quedan muchas inquietudes y mucho por decir, pero será el desarrollo del proyecto el que vaya desentrañando muchas de estas.
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